Krita वहां के सर्वश्रेष्ठ ओपन सोर्स सॉफ़्टवेयर में से एक है, और हालांकि कई लोग इसे फोटोशॉप विकल्प मानते हैं, यह Painter जैसे एप्लिकेशन के अधिक समान है। यह स्केचिंग और ड्राइंग में विशेषज्ञता रखता है और उन जरूरतों के अनुरूप टूल प्रदान करता है, जबकि ग्राफिक्स के हेरफेर पर निर्माण पर जोर देता है।
यह ट्यूटोरियल स्केचिंग के परिचय और इस उद्देश्य के लिए Krita का उपयोग कैसे करें, दोनों के रूप में काम करेगा। यदि आप अपने स्वयं के डिजिटल स्केच बनाने या लंबे समय में वेब कॉमिक्स और ग्राफिक उपन्यास बनाने की इच्छा रखते हैं तो साथ चलें।
ध्यान दें कि हालांकि आप इसके लिए अपने माउस का उपयोग कर सकते हैं, स्केचिंग पेन के साथ शारीरिक रूप से आसान है। इस ट्यूटोरियल के लिए, हमने Wacom द्वारा एक सस्ता पुराना बैंबू टैबलेट उपयोग किया।
इंस्टॉलेशन
Krita कई लिनक्स वितरण में डिफ़ॉल्ट ग्राफिक्स संपादन टूल में से एक के रूप में शामिल होने के लिए पर्याप्त लोकप्रिय है।
यदि Krita आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे वितरण से अनुपस्थित है, और यह उबंटू-संगत है, तो इसे इसके साथ लाएं:
sudo apt install krita
प्रारंभिक सेटअप
"फ़ाइल -> नया" चुनें ताकि एक नई खाली फ़ाइल बनाई जा सके। चयन को डिफ़ॉल्ट "कस्टम डॉक्यूमेंट" पर छोड़ दें, और आयामों को जो चाहें बदलें। हमारे मामले में, हमने अपनी स्क्रीन के रिज़ॉल्यूशन (1920 x 1200 16:10 पहलू अनुपात के साथ) का उपयोग किया, ताकि व्यक्तिगत वॉलपेपर के रूप में उपयोग के लिए एक स्केच बनाया जा सके।
Krita के इंटरफ़ेस के निचले दाएं पर "ब्रश प्रीसेट" पैनल पर ध्यान दें (इसके डिफ़ॉल्ट सेटअप का उपयोग करते समय)।
उन ब्रश को ढूंढें और पसंदीदा सूची में जोड़ें जिनका हम उपयोग करेंगे, ताकि उनके बीच आसानी से स्वैप किया जा सके। वे हैं:
- b)_Basic-1 (टैग: इंक, डिजिटल, स्केच, Krita_4_Default_Resources)
- c)_Pencil-1_Hard (टैग: स्केच, Krita_4_Default_Resources)
- c)_Pencil-3_Large_4B (टैग: स्केच, Krita_4_Default_Resources)
- t)_Shapes_Fill (टैग: डिजिटल, Krita_4_Default_Resources)
उनमें से प्रत्येक पर राइट-क्लिक करें और "टैग असाइन करें -> माई फेवरिट्स" चुनें ताकि इसे उस सूची में जोड़ा जा सके।
लिनक्स आजकल टैबलेट, विशेष रूप से Wacom वाले, को पहचानने और कॉन्फ़िगर करने में अच्छा है। यदि आपको उबंटू या संगत डिस्ट्रो पर अपने Wacom पेन टैबलेट को काम करने में मदद की आवश्यकता है, तो यहां देखें।
एक चीज जो आपको करनी पड़ सकती है, वह है कम से कम अस्थायी रूप से, अपने पेन टैबलेट की टच कार्यक्षमता को अक्षम करना। यदि आप इसे सक्षम छोड़ देते हैं, जैसे ही आप अपने पेन का उपयोग कर रहे हैं, जब भी आपका हाथ टैबलेट को छूता है, तो उसे भी "एक इनपुट" के रूप में व्याख्या किया जाएगा।
स्केचिंग करते समय इनपुट के कई बिंदु कहर बरपा सकते हैं, इसलिए टच को अक्षम करें पहले यह जांचकर कि कौन से डिवाइस पता लगाए गए हैं:
xsetwacom –list devices
"type: TOUCH" डिवाइस की आईडी नोट करें। इसे अस्थायी रूप से अक्षम करने के लिए, दर्ज करें:
xsetwacom set ID touch off
"ID" डिवाइस का आईडी नंबर है। हमारे मामले में, हमारे टैबलेट के टच इनपुट की आईडी 16 थी, इसलिए कमांड इस तरह दिखती थी:
xsetwacom set 16 touch off
ड्राफ्ट और पुनरावृति
पेंटब्रश चुनें और अपनी पसंदीदा सूची में जोड़े गए पेंसिल प्रीसेट में से एक।
एक रफ ड्राफ्ट स्केच करके शुरू करें। यदि आप पाते हैं कि आपके ब्रश का आकार बहुत बड़ा है, तो स्क्रीन के शीर्ष केंद्र पर "आकार" बार में मान बदलकर इसे कम करें। आप इसे बाएं और दाएं खींच सकते हैं या राइट-क्लिक करके कीबोर्ड से सटीक मान दर्ज कर सकते हैं।
जब आपका स्केच तैयार हो जाए, तो इसे खारिज करने की तैयारी करें: यह केवल आपका पहला ड्राफ्ट था।
जिस लेयर पर आपने स्केच किया है, उसे अब चुना गया है, इसकी अस्पष्टता कम करें - लेयर पैनल के शीर्ष पर बार से - लगभग 20 प्रतिशत के मान तक। यह आपको मौजूदा स्केच को धुंधला देखने की अनुमति देगा, ताकि इसे दूसरे, बेहतर संस्करण के लिए आधार के रूप में उपयोग किया जा सके।
स्केच के प्रत्येक ड्राफ्ट को अलग लेयर में रखना सुविधाजनक है। इस तरह, यदि कुछ काम नहीं करता, या आप इसे कई बार आज़माना चाहते हैं, तो आप एक लेयर को हटा या छिपा सकते हैं और नए पर प्रयोग कर सकते हैं।
लेयर पैनल के निचले बाएं पर प्लस प्रतीक वाले पहले बटन पर क्लिक करके, या अपने कीबोर्ड पर "इन्सर्ट" कुंजी दबाकर अपने दूसरे पुनरावृत्ति के लिए एक नई लेयर बनाएं।
उसके बाद, दोहराएं। अपनी पूरी लेयर की अस्पष्टता कम करें, एक नई पेंट लेयर बनाएं, विवरण जोड़ें, पुनरावृति करें, सुधारें।
अंतिम स्केच को इंक करना
"पारंपरिक तरीके" से काम करते समय, अपने ड्राफ्ट के लिए पेंसिल का उपयोग करने के बाद, इंक का उपयोग करके सब कुछ दोबारा जाएं। इंकिंग कैलीग्राफी की तरह है जिसमें रेखाएं अब दांतेदार और धुंधली नहीं होनी चाहिए बल्कि स्पष्ट रूप से परिभाषित और देखने में आसान होनी चाहिए।
अपनी पसंदीदा सूची में जोड़े गए इंकिंग ब्रश को चुनें। यदि आप, हमारी तरह, इसके प्रीसेट आकार को बहुत बड़ा पाते हैं, तो स्क्रीन के शीर्ष केंद्र पर आकार बार से इसे कम करें। हमने "5.00" मान का उपयोग किया।
इंकिंग स्थिर रेखाओं की मांग करता है। Krita के डेवलपर्स पहचानते हैं कि हम सभी के अल्ट्रा-स्थिर हाथ नहीं हैं और स्टेबलाइज़र फ़ंक्शन के रूप में सहायता प्रदान करते हैं। इसे सब-मेनू में लगातार खोजने से बचने के लिए, इसे Krita के मुख्य टूलबार में जोड़ें।
"सेटिंग्स -> टूलबार कॉन्फ़िगर करें" चुनें। "उपलब्ध क्रियाएं" सूची के ऊपरी बाएं पर खोज फ़ील्ड में "स्मूथ" टाइप करें।
"ब्रश स्मूथिंग: अक्षम" और "ब्रश स्मूथिंग: स्टेबलाइज़र" प्रविष्टियों को दोनों पैनलों के बीच तीर का उपयोग करके दाएं पैनल में जोड़ें। उन्हें Krita के टूलबार में जोड़ने के लिए OK पर क्लिक करें।
आप "तीन डॉट्स वाले S" आइकन पर क्लिक करके स्टेबलाइज़र को चालू कर सकते हैं और "X वाले S" बटन पर क्लिक करके बंद कर सकते हैं। दोनों अब Krita के टूलबार पर होने चाहिए। एक और पेंट लेयर बनाएं, इसे चुनें और अपने मौजूदा स्केच पर ड्राइंग शुरू करें। यदि आपको लगता है कि आपका इनपुट बहुत लैगी है, तो Krita के इंटरफ़ेस के निचले दाएं पर "टूल विकल्प" पैनल चुनें - यह "ब्रश प्रीसेट" वाले से "बाउंड" है जहां आप ब्रश चुनते हैं।
दूरी मान परिभाषित करता है कि Krita इनपुट पर प्रतिक्रिया देने से पहले पॉइंटर को कितनी देर तक यात्रा करनी चाहिए। मान जितना अधिक होगा, विलंब उतना ही लंबा, स्मूथिंग उतनी ही अधिक।
विलंब मान स्टेबलाइज़र को इकट्ठा करने के लिए कुछ प्रारंभिक इनपुट की अनुमति देने के लिए एक प्रारंभिक विलंब सेट करता है जिस पर यह कार्य करेगा। दुर्भाग्य से, यह बहुत कष्टप्रद महसूस कर सकता है, इसलिए न्यूनतम मान का उपयोग करें जो आपको बिना नाराज किए गैर-दांतेदार रेखाएं खींचने की अनुमति देता है। हमने शुरू में दोनों के लिए 50 मान का उपयोग किया, रास्ते में उन्हें समायोजित करते हुए।
इंकिंग चरण के लिए, एक नई लेयर में इंक टूल के साथ अपने मौजूदा ड्राफ्ट को जल्दी से "पुनः ट्रेस" करें। आपको अपने स्केच के प्रत्येक तत्व की "आउटलाइन को परिभाषित करना चाहिए" बिना उन्हें ओवरलैप किए - हमारी छवि में हमारे चरित्र की आंखें कैसे जुड़ती हैं, यह देखने के लिए कि हम किस बारे में बात कर रहे हैं।
छोटी त्रुटियों के लिए, आपने जो कुछ किया उसे पूर्ववत न करें: कीबोर्ड पर E दबाकर इरेज़र टूल पर स्विच करें और अपनी रेखाओं में किसी भी "ग्लिच" पर इसे चलाएं।
ध्यान दें कि इरेज़र टूल हमेशा चयनित के उल्टे की तरह काम करता है, इसलिए यह कुछ गुण साझा करता है। यदि आपके सक्रिय टूल में कम अस्पष्टता है, तो इरेज़र को भी, किसी चीज़ को पूरी तरह से मिटाने के लिए उस पर अधिक पास की आवश्यकता होगी।
Krita किसी भी कोण पर कैनवास के मैन्युअल रोटेशन की अनुमति देता है। यह हमारे सीमित जीव विज्ञान के साथ मदद करता है: हमारे हाथों में गति की सीमित सीमा होती है, और कुछ चालें दूसरों की तुलना में अधिक आरामदायक, अधिक प्राकृतिक महसूस होती हैं।
आप Shift + Space दबाए रखकर और पेन या माउस से कैनवास पर खींचकर कैनवास को घुमा सकते हैं। इसी तरह उपयोगी, Ctrl + Space दबाए रखकर और पेन या माउस को खींचकर, आप स्वतंत्र रूप से ज़ूम इन या आउट कर सकते हैं।
अब तक हमने जो कुछ देखा, उसका उपयोग करके अपने स्केच की इंकिंग समाप्त करें।
रंग भरना और छायांकन
"शेप्स फिल" टूल स्केच को रंगने के लिए बहुत अच्छा है। इसे ब्रश प्रीसेट पैनल से चुनें।
रंग भरने के लिए इंकिंग की सटीकता की आवश्यकता नहीं होती क्योंकि मौजूदा इंक लाइनें उनके पीछे किसी भी छोटी त्रुटि को कवर कर देंगी - जब तक इंकिंग लेयर शीर्ष पर है। शेप्स फिल टूल के साथ रंग भरना शुरू करने से पहले स्मूथिंग फ़ंक्शन को अक्षम करें।
डिफ़ॉल्ट रूप से, Krita केवल एडवांस्ड कलर सेलेक्टर पैनल दिखाता है, लेकिन स्केचिंग करते समय, हम उसी पैलेट तक निरंतर पहुंच चाहते हैं। Krita के मुख्य इंटरफ़ेस में पैलेट पैनल लाने के लिए "सेटिंग्स -> डॉकर्स -> पैलेट" चुनें।
रंग के लिए एक नई लेयर बनाएं। यदि यह लेयर सूची में इंक लेयर के नीचे नहीं है, तो इसे वहां ले जाएं - वांछित स्थिति में क्लिक करें, खींचें और छोड़ें। अब अपनी कुछ लेयर को नाम देने का भी अच्छा समय है: उनके मौजूदा "लेयर X" नाम पर डबल क्लिक करें और उनकी सामग्री के आधार पर "रंग", "इंक", या "ड्राफ्ट 3" जैसी चीजें टाइप करें।
अपने स्केच के किसी भाग में उपयोग करने के लिए एक रंग चुनें।
अपने स्केच को रंग से भरने के लिए शेप्स फिल टूल का उपयोग छोटे चरणों में करें, बजाय इसके कि इसके बड़े हिस्सों को सटीक रूप से परिभाषित करने की कोशिश करें। छोटे चरण भी त्रुटि की कम संभावना में तब्दील होते हैं।
अपने स्केच के विभिन्न भागों को अलग-अलग रंगों से रंगना जारी रखें। रंगों के साथ प्रयोग करें और अगर पैलेट चयन बहुत प्रतिबंधात्मक लगते हैं तो एडवांस्ड कलर सेलेक्टर पर वापस जाने से न डरें। आप पैनल के निचले बाएं पर "प्लस" प्रतीक वाले बटन पर क्लिक करके किसी भी सक्रिय रंग को पैलेट में जोड़ सकते हैं।
स्केच का अंतिम भाग छायांकन और लाइटिंग है, जरूरी नहीं कि उस क्रम में। हमारे डिज़ाइन के कुछ हिस्सों को गहरा या हल्का बनाकर, हम 2D स्थान में वॉल्यूम का आभास दे सकते हैं जो हमारे स्केच पर कब्जा करते हैं।
हम अपने चरित्र की त्वचा को छायांकन करके शुरू करेंगे। चूंकि हमने त्वचा के रंग को एक व्यक्तिगत लेयर पर रखा, इसलिए अब इसे छायांकन के लिए चुनना आसान है। लेयर की सामग्री का चयन करने के लिए, उस पर राइट-क्लिक करें और "अपारदर्शी चुनें" चुनें (डिफ़ॉल्ट रूप से, पॉप-अप मेनू में अंतिम विकल्प)।
अपने छायांकन के लिए एक नई लेयर बनाएं। हमने अपने छायांकन के लिए शुद्ध काले का उपयोग किया, लेकिन यह शायद ही कभी अच्छे परिणाम देता है। आप जिस रंग को छायांकन करना चाहते हैं उसका गहरा संस्करण चुनना चाहिए। इसके लिए, पैलेट से रंग चुनें और फिर एडवांस्ड कलर सेलेक्टर पर जाएं। मेन सेलेक्टर के तहत तीन बार का उपयोग करके चयनित रंग को "गहरा" करें - आप उन्हें कैसे बदलेंगे यह चुने गए रंग पर निर्भर करता है।
छायांकन के लिए बहुत सारे परीक्षण और त्रुटि की आवश्यकता होती है जब तक आप इसकी आदत नहीं डाल लेते। इसे खींचने के लिए, अपने दो-आयामी स्केच को त्रि-आयामी वस्तु के रूप में सोचें और अनुमान लगाएं कि एक या अधिक प्रकाश स्रोत इसे कैसे प्रभावित करेंगे। फिर, स्केच के प्रत्येक भाग के विपरीत पक्षों पर छायांकन जोड़ें, और जैसा कि हम बाद में देखेंगे, हाइलाइट जहां प्रकाश सीधे पड़ता है।
अंतिम समायोजन और सुधार
सब कुछ रंगने के बाद, हमने दो समस्याएं देखीं: हम चरित्र की आंखों को हल्के ग्रे रंग से रंगना भूल गए थे, और हमारे स्केच के चारों ओर कुछ "हेलो" थे, उन जगहों पर जहां हमने अपने चयन को पेंट की गई लेयर के अंदर प्रतिबंधित किए बिना हाइलाइट जोड़े थे।
पहली समस्या को ठीक करने के लिए, हमने सभी अन्य लेयर के नीचे लेकिन बैकग्राउंड लेयर के ऊपर एक नई लेयर बनाई। हमने आंख क्षेत्र को हल्के ग्रे रंग से भरने के लिए शेप फिल टूल का उपयोग किया।
दूसरी समस्या के लिए, हमने कीबोर्ड पर E दबाकर शेप फिल टूल को "इरेज़र मोड" पर स्विच किया, और फिर हमारे चरित्र के चारों ओर हर "हेलो" पर गए।
अंतिम चरण के रूप में, हमने अपनी छवि में मॉनिटर से आने वाले एक जानबूझकर बहुत रफ, मंगा-जैसे "विस्फोट" को स्केच किया, शेप फिल टूल का उपयोग करके, सफेद रंग में, एक नई लेयर में। हमने सुनिश्चित किया कि यह हर दूसरी लेयर से ऊपर था सिवाय शीर्षतम: इंक। हमने लेयर के अस्पष्टता बार के ऊपर पुल-डाउन मेनू से इसकी छवि पर प्रभाव को "सॉफ्ट लाइट (SVG)" में बदल दिया, फिर उस लेयर को डुप्लिकेट किया। हमने दोनों संस्करणों की अस्पष्टता कम की, 10 से 25 प्रतिशत के बीच मानों के साथ खेलते हुए। अंत में, हमने निचली लेयर पर एक ब्लर फ़िल्टर जोड़ा ताकि अब हमारे चरित्र पर एक विस्फोटक चमक हो।
हालांकि यह एक स्टैंडअलोन स्केच था, कॉमिक्स और ग्राफिक उपन्यास इसी तरह बनाए जाते हैं: धैर्य, निरंतर पुनरावृत्ति और प्रयोग के साथ। पैनल दर पैनल, कौन जानता है, शायद दो साल से अब आप अगले फ्रैंक मिलर बन जाएंगे!