कृता आसपास के सबसे अच्छे ओपन सोर्स सॉफ्टवेयर में से एक है, और हालांकि इसे फोटोशॉप विकल्प के रूप में कई लोगों द्वारा गलत माना जाता है, यह पेंटर जैसे अनुप्रयोगों के समान है। यह स्केचिंग और ड्राइंग में माहिर है और ग्राफिक्स के हेरफेर पर निर्माण पर जोर देते हुए, उन जरूरतों के अनुरूप टूल प्रदान करता है।
यह ट्यूटोरियल स्केचिंग के लिए एक परिचय और इस उद्देश्य के लिए कृतिका का उपयोग करने के तरीके के रूप में काम करेगा। अगर आप अपना खुद का डिजिटल स्केच बनाना चाहते हैं या लंबे समय में वेब कॉमिक्स और ग्राफिक उपन्यास बनाना चाहते हैं तो फॉलो करें।
ध्यान दें कि यद्यपि आप इसके लिए अपने माउस का उपयोग कर सकते हैं, एक पेन के साथ स्केचिंग शारीरिक रूप से आसान है। इस ट्यूटोरियल के लिए, हमने Wacom के सस्ते पुराने बैम्बू टैबलेट का इस्तेमाल किया।
इंस्टॉलेशन
कई लिनक्स वितरणों में डिफ़ॉल्ट ग्राफिक्स संपादन टूल में से एक के रूप में शामिल होने के लिए क्रिटा काफी लोकप्रिय है।
यदि आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे वितरण से क्रिटा अनुपस्थित है, और यह उबंटू-संगत है, तो इसे इसके साथ लाएं:
sudo apt install krita
प्रारंभिक सेटअप
एक नई रिक्त फ़ाइल बनाने के लिए "फ़ाइल -> नया" चुनें। चयन को डिफ़ॉल्ट "कस्टम दस्तावेज़" पर छोड़ दें और आयामों को अपनी इच्छानुसार बदलें। हमारे मामले में, हमने व्यक्तिगत वॉलपेपर के रूप में उपयोग के लिए एक स्केच बनाने के लिए अपनी स्क्रीन (16:10 पहलू के साथ 1920 x 1200) के रिज़ॉल्यूशन का उपयोग किया।
कृता के इंटरफ़ेस के नीचे दाईं ओर "ब्रश प्रीसेट" पैनल पर ध्यान दें (इसके डिफ़ॉल्ट सेटअप का उपयोग करते समय)।
उन ब्रशों को ढूंढें और जोड़ें जिनका उपयोग हम पसंदीदा सूची में करेंगे, ताकि उनके बीच आसानी से अदला-बदली की जा सके। वे हैं:
- b)_Basic-1 (टैग:इंक, डिजिटल, स्केच, Krita_4_Default_Resources)
- c)_पेंसिल-1_हार्ड (टैग:स्केच, Krita_4_Default_Resources)
- c)_पेंसिल-3_Large_4B (टैग:स्केच, क्रिटा_4_Default_Resources)
- t)_Shapes_Fill (टैग:डिजिटल, Krita_4_Default_Resources)
उनमें से प्रत्येक पर राइट-क्लिक करें और उस सूची में जोड़ने के लिए "टैग को असाइन करें -> मेरे पसंदीदा" चुनें।
Linux आजकल टैबलेट को पहचानने और कॉन्फ़िगर करने में अच्छा है, विशेष रूप से Wacom वाले। अगर आपको अपने Wacom पेन टैबलेट को Ubuntu या किसी संगत डिस्ट्रो पर काम करने में मदद चाहिए, तो यहां देखें।
एक चीज जो आपको करनी पड़ सकती है, वह है अक्षम, कम से कम अस्थायी रूप से, आपके पेन टैबलेट की स्पर्श कार्यक्षमता। यदि आप इसे सक्षम छोड़ देते हैं, जैसे आप अपनी कलम का उपयोग कर रहे हैं, जब भी आपका हाथ टैबलेट को छूता है, तो इसे "एक इनपुट" के रूप में भी समझा जाएगा।
इनपुट के एक से अधिक बिंदु होने से स्केचिंग करते समय कहर बरपा सकता है, इसलिए पहले यह जांच कर स्पर्श को अक्षम करें कि किन उपकरणों का पता लगाया गया है:
xsetwacom –list devices
"टाइप:टच" डिवाइस की आईडी पर ध्यान दें। इसे अस्थायी रूप से अक्षम करने के लिए, दर्ज करें:
xsetwacom set ID touch off
"आईडी" डिवाइस का आईडी नंबर है। हमारे मामले में, हमारे टैबलेट के टच इनपुट में 16 की आईडी थी, इसलिए कमांड इस तरह दिखती थी:
xsetwacom set 16 touch off
ड्राफ़्ट और पुनरावृति
पेंटब्रश और पेंसिल प्रीसेट में से एक का चयन करें जिसे आपने अपनी पसंदीदा सूची में जोड़ा है।
एक मोटे मसौदे को स्केच करके शुरू करें। यदि आप पाते हैं कि आपके ब्रश का आकार बहुत बड़ा है, तो स्क्रीन के शीर्ष केंद्र पर "आकार" बार में मान बदलकर इसे कम करें। आप या तो इसे बाएँ और दाएँ खींच सकते हैं या दाएँ-क्लिक कर सकते हैं और कुंजीपटल के साथ एक सटीक मान दर्ज कर सकते हैं।
जब आपका स्केच तैयार हो जाए, तो उसे खारिज करने की तैयारी करें:यह केवल आपका पहला ड्राफ्ट था।
उस परत के साथ जहां आपने अभी स्केच किया है, इसकी अस्पष्टता - परत पैनल के शीर्ष पर बार से - लगभग 20 प्रतिशत के मान तक छोड़ दें। यह आपको मौजूदा स्केच को आसानी से देखने की अनुमति देगा, इसे दूसरे, बेहतर संस्करण के लिए आधार के रूप में उपयोग करने के लिए।
स्केच के प्रत्येक मसौदे को एक अलग परत में रखना सुविधाजनक है। इस तरह, अगर कुछ काम नहीं करता है, या आप इसे कई बार आज़माना चाहते हैं, तो आप एक परत को हटा या छिपा सकते हैं और एक नई परत पर प्रयोग कर सकते हैं।
अपने दूसरे पुनरावृत्ति के लिए परत पैनल के नीचे बाईं ओर प्लस चिह्न के साथ पहले बटन पर क्लिक करके या अपने कीबोर्ड पर "सम्मिलित करें" कुंजी दबाकर एक नई परत बनाएं।
उसके बाद, कुल्ला और दोहराएं। अपनी पूरी परत की अपारदर्शिता को कम करें, एक नई पेंट परत बनाएं, विवरण जोड़ें, फिर से दोहराएं, सुधारें।
अंतिम स्केच को शामिल करना
अपने ड्राफ्ट के लिए पेंसिल का उपयोग करने के बाद "पारंपरिक तरीके से" काम करते समय, स्याही का उपयोग करके सब कुछ देखें। इनकिंग सुलेख की तरह है जिसमें लाइनें अब दांतेदार और फजी नहीं होनी चाहिए बल्कि स्पष्ट रूप से परिभाषित और देखने में आसान होनी चाहिए।
अपने पसंदीदा में जोड़े गए इनकिंग ब्रश का चयन करें। यदि आप, हमारी तरह, इसके प्रीसेट आकार को बहुत बड़ा पाते हैं, तो इसे स्क्रीन के शीर्ष केंद्र में आकार बार से घटाएं। हमने "5,00" मान का उपयोग किया है।
भनक स्थिर रेखाओं की मांग करती है। कृतिका के देवता मानते हैं कि हम सभी के पास अति-स्थिर हाथ नहीं हैं और एक स्टेबलाइजर फ़ंक्शन के रूप में सहायता प्रदान करते हैं। उप-मेनू में इसे लगातार खोजने से बचने के लिए, इसे कृतिका के मुख्य टूलबार में जोड़ें।
"सेटिंग्स -> टूलबार कॉन्फ़िगर करें" चुनें। "उपलब्ध कार्रवाइयां" सूची के शीर्ष बाईं ओर खोज फ़ील्ड में "चिकनी" टाइप करें।
दो पैनलों के बीच तीरों का उपयोग करके दाईं ओर के पैनल में "ब्रश स्मूथिंग:अक्षम" और "ब्रश स्मूथिंग:स्टेबलाइज़र" प्रविष्टियाँ जोड़ें। उन्हें कृतिका के टूलबार में जोड़ने के लिए ओके पर क्लिक करें।
आप स्टेबलाइजर को "एस विद थ्री डॉट्स" आइकन पर एक क्लिक के साथ चालू कर सकते हैं और "एस विद ए एक्स" बटन पर एक क्लिक के साथ बंद कर सकते हैं। दोनों को अब कृतिका के टूलबार पर होना चाहिए। एक और पेंट लेयर बनाएं, इसे चुनें और अपने मौजूदा स्केच पर ड्राइंग शुरू करें। अगर आपको लगता है कि आपका इनपुट बहुत धीमा है, तो कृतिका के इंटरफ़ेस के नीचे दाईं ओर "टूल विकल्प" पैनल चुनें - यह "ब्रश प्रीसेट" से "बाध्य" है जहां आप ब्रश चुनते हैं।
दूरी मान परिभाषित करता है कि क्रिटा द्वारा इनपुट पर प्रतिक्रिया देने से पहले पॉइंटर को कितनी देर तक यात्रा करनी चाहिए। मूल्य जितना अधिक होगा, देरी उतनी ही अधिक होगी, स्मूदिंग उतनी ही अधिक होगी।
विलंब मान स्टेबलाइज़र को कुछ प्रारंभिक इनपुट एकत्र करने की अनुमति देने के लिए प्रारंभिक विलंब सेट करता है जिस पर यह कार्य करेगा। दुर्भाग्य से, यह बहुत कष्टप्रद महसूस कर सकता है, इसलिए न्यूनतम मूल्य का उपयोग करें जो आपको अपनी नसों पर लगे बिना, गैर-दांतेदार रेखाएं खींचने की अनुमति देता है। हमने शुरुआत में दोनों के लिए एक 50 मान का उपयोग किया, उन्हें रास्ते में बदल दिया।
इनकमिंग चरण के लिए, एक नई परत में स्याही उपकरण के साथ अपने मौजूदा मसौदे को जल्दी से "पुनः ट्रेस" करें। आपको "अपने स्केच के प्रत्येक तत्व की रूपरेखा" को ओवरलैप किए बिना परिभाषित करना चाहिए - यह देखने के लिए कि हम किस बारे में बात कर रहे हैं, यह समझने के लिए कि हमारे चरित्र की आंखें हमारी छवि में कैसे जुड़ती हैं।
छोटी त्रुटियों के लिए, आपने जो कुछ भी किया है उसे पूर्ववत न करें:E . दबाएं इरेज़र टूल पर स्विच करने के लिए कीबोर्ड पर और इसे अपनी लाइनों में किसी भी "गड़बड़" पर चलाने के लिए।
ध्यान दें कि इरेज़र टूल हमेशा चयनित के विपरीत काम करता है, इसलिए यह कुछ गुण साझा करता है। यदि आपके सक्रिय टूल में कम अस्पष्टता है, तो इरेज़र को भी किसी चीज़ को पूरी तरह से मिटाने के लिए उस पर अधिक पास की आवश्यकता होगी।
कृता किसी भी कोण पर कैनवास के मैनुअल रोटेशन की अनुमति देता है। यह हमारे सीमित जीव विज्ञान में मदद करता है:हमारे हाथों में सीमित गति होती है, और कुछ चालें दूसरों की तुलना में अधिक सहज, अधिक स्वाभाविक लगती हैं।
आप Shift . रखकर कैनवास घुमा सकते हैं + स्पेस कैनवास पर पेन या माउस से दबाया और खींचा गया। इसी तरह उपयोगी, Ctrl . धारण करके + स्पेस पेन या माउस को दबाकर और खींचकर, आप स्वतंत्र रूप से ज़ूम इन या आउट कर सकते हैं।
अपने स्केच पर स्याही लगाने के लिए हमने अब तक जो कुछ भी देखा है उसका उपयोग करें।
रंग और छायांकन
रेखाचित्रों को रंगने के लिए "आकृतियाँ भरण" उपकरण बहुत अच्छा है। इसे ब्रश प्रीसेट पैनल से चुनें।
रंग भरने के लिए स्याही की सटीकता की आवश्यकता नहीं होती है क्योंकि मौजूदा स्याही रेखाएं उनके पीछे किसी भी छोटी त्रुटि को कवर करती हैं - जब तक कि स्याही की परत शीर्ष पर होती है। शेप्स फिल टूल से कलर करना शुरू करने से पहले स्मूथिंग फंक्शन को डिसेबल कर दें।
डिफ़ॉल्ट रूप से, क्रिटा केवल उन्नत रंग चयनकर्ता पैनल दिखाती है, लेकिन स्केचिंग करते समय, हम उसी पैलेट तक निरंतर पहुंच चाहते हैं। पैलेट पैनल को क्रिटा के मुख्य इंटरफ़ेस में लाने के लिए "सेटिंग -> डॉकर्स -> पैलेट" चुनें।
रंग भरने के लिए एक नई परत बनाएं। यदि यह परत सूची में स्याही परत के नीचे नहीं है, तो इसे वहां ले जाएं - इसे वांछित स्थिति में क्लिक करें, खींचें और छोड़ें। अब अपनी कुछ परतों को नाम देने का भी एक अच्छा समय है:उनके मौजूदा "लेयर X" नामों पर डबल क्लिक करें और उनकी सामग्री के आधार पर "रंग," "स्याही," या "ड्राफ़्ट 3" जैसी चीज़ें टाइप करें।पी>
एक रंग चुनें जिसे आप अपने स्केच के एक हिस्से में इस्तेमाल करना चाहते हैं।
अपने स्केच को रंग से भरने के लिए छोटे-छोटे चरणों में आकार भरण टूल का उपयोग करें, बजाय इसके बड़े हिस्से को सटीक रूप से परिभाषित करने का प्रयास करने के। छोटे कदम भी त्रुटियों की कम संभावना में अनुवाद करते हैं।
अपने स्केच के अलग-अलग हिस्सों को अलग-अलग रंगों से रंगना जारी रखें। रंगों के साथ प्रयोग करें और यदि पैलेट चयन बहुत अधिक प्रतिबंधात्मक लगते हैं तो उन्नत रंग चयनकर्ता पर वापस जाने से न डरें। आप पैनल के नीचे बाईं ओर "प्लस" प्रतीक वाले बटन पर क्लिक करके पैलेट में कोई भी सक्रिय रंग जोड़ सकते हैं।
एक स्केच का अंतिम भाग छायांकन और प्रकाश व्यवस्था है, जरूरी नहीं कि इसी क्रम में हो। हमारे डिज़ाइन के कुछ हिस्सों को गहरा या हल्का बनाकर, हम 2डी स्पेस में वॉल्यूम का आभास दे सकते हैं जो हमारे स्केच में है।
हम अपने चरित्र की त्वचा को छायांकित करके शुरू करेंगे। चूंकि हमने त्वचा के रंग को एक अलग परत पर रखा है, इसलिए इसे छायांकित करने के लिए अब इसे चुनना आसान है। एक परत की सामग्री का चयन करने के लिए, उस पर राइट-क्लिक करें और "अपारदर्शी चुनें" चुनें (डिफ़ॉल्ट रूप से, पॉप-अप मेनू में अंतिम विकल्प)।
अपनी छायांकन के लिए एक नई परत बनाएं। हमने अपनी छायांकन के लिए शुद्ध काले रंग का इस्तेमाल किया, लेकिन इससे शायद ही कभी अच्छे परिणाम मिलते हैं। आपको उस रंग का गहरा संस्करण चुनना चाहिए जिसे आप छाया करना चाहते हैं। इसके लिए पैलेट से रंग चुनें और फिर उन्नत रंग चयनकर्ता पर जाएं। मुख्य चयनकर्ता के तहत तीन बार का उपयोग चयनित रंग को "गहरा" करने के लिए करें - आप उन्हें कैसे बदलेंगे यह चुने हुए रंग पर निर्भर करता है।
छायांकन को तब तक बहुत परीक्षण और त्रुटि की आवश्यकता होती है जब तक आप इसे लटका नहीं लेते। इसे दूर करने के लिए, अपने द्वि-आयामी स्केच को त्रि-आयामी वस्तु के रूप में सोचें और अनुमान लगाएं कि एक या अधिक प्रकाश स्रोत इसे कैसे प्रभावित करेंगे। फिर, स्केच के प्रत्येक भाग के विपरीत पक्षों में छायांकन जोड़ें, और जैसा कि हम बाद में देखेंगे, हाइलाइट करें कि प्रकाश सीधे कहाँ जाता है।
अंतिम सुधार और सुधार
सब कुछ रंगने के बाद, हमने दो समस्याओं पर ध्यान दिया:हम आंखों को हल्के भूरे रंग में रंगना भूल गए थे, और हमारे स्केच के चारों ओर कुछ "प्रभामंडल" थे, जहां हमने चित्रित परतों के अंदर अपने चयन को प्रतिबंधित किए बिना हाइलाइट्स जोड़े।
पहली समस्या को ठीक करने के लिए, हमने अन्य सभी परतों के नीचे लेकिन पृष्ठभूमि परत के ऊपर एक नई परत बनाई। हमने आंखों के क्षेत्र को हल्के भूरे रंग से भरने के लिए शेप फिल टूल का इस्तेमाल किया।
दूसरी समस्या के लिए, हमने E दबाकर शेप फिल टूल को "इरेज़र मोड" में बदल दिया। कीबोर्ड पर, और फिर हमारे चरित्र के चारों ओर बहुत "प्रभामंडल" चला गया।
अंतिम चरण के रूप में, हमने एक नई परत में, सफेद रंग के साथ, शेप फिल टूल का उपयोग करके, हमारी छवि में मॉनिटर से आने वाले जानबूझकर बहुत मोटे, मंगा जैसा "विस्फोट" स्केच किया। हमने सुनिश्चित किया कि यह सबसे ऊपरी परत को छोड़कर हर दूसरी परत के ऊपर हो:स्याही। हमने परत के अपारदर्शिता बार के ऊपर पुल-डाउन मेनू से छवि पर इसके प्रभाव को "सॉफ्ट लाइट (एसवीजी)" में बदल दिया, फिर उस परत को डुप्लिकेट किया। हमने 10 से 25 प्रतिशत के बीच के मूल्यों के साथ खेलते हुए, दोनों संस्करणों की अपारदर्शिता को कम किया। अंत में, हमने अपने चरित्र पर एक विस्फोटक चमक लाने के लिए निचली परत में एक ब्लर फ़िल्टर जोड़ा।
हालांकि यह एक स्टैंडअलोन स्केच था, इस तरह से कॉमिक्स और ग्राफिक उपन्यास बनाए जाते हैं:धैर्य, निरंतर पुनरावृत्तियों और प्रयोग के साथ। पैनल के बाद पैनल, कौन जानता है, शायद अब से दो साल बाद आप अगले फ्रैंक मिलर बन गए होंगे!